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Jeux en ligne, mais comment ça lag pas ?

Présentation par : Benoit Arnaud 📕 Resumé : Concevoir un jeu en ligne en temps réel est un véritable défi technique. Il faut informer en temps réel tous les joueurs de l'état de chaque élément du jeu, et ce, plusieurs dizaines de fois par secondes. Il faut vérifier coté serveur, à chaque input si un client n'essaye pas de tricher. Il faut cacher au maximum les effets des perturbations réseau des différents joueurs pour offrir une expérience aussi proche du jeu local que possible. Et tout cela sans congestionner le réseau. Nous allons parcourir les bases du fonctionnement des serveurs de jeu en temps réel et de leur netcode (algorithme permettant de synchroniser l'état d'un jeu entre les joueurs). Nous aborderons les techniques qui permettent de rendre l'expérience de jeu fluide comme le dead-reckoning, l'établissement d'un tickrate, la réconciliation client-serveur, l'interpolation d'entité, la compensation de lag, et la delta compression. Enregistré en avril 2024 à Paris, Palais des Congrès, Porte Maillot. 🔥 Pour rester informé sur l'actualité de Devoxx France, suivez nous sur linkedIn : https://www.linkedin.com/company/devoxx-france/, twitter : https://twitter.com/DevoxxFR ou consultez notre site web https://www.devoxx.fr/

April 17, 2024